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Age of History 3
CassalettIV

Proyecto Historia del Sur (escenario de países sudamericanos)

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Just now, CassalettIV said:

Se utilizarán las banderas que ya trae el juego, y cuando sea necesario cambiar el nombre de la civi por la ideología, (ejemplo república socialista sovietica), se utilizará una civilización nueva con una bandera nueva también

en caso me gusta modificar esas cosas actualmente tengo banderas listas para varios paises sudamericanos incluyendo nobres por ej: Vanguardia Nacional de Chile que seria los fascistas 

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Just now, Cautan said:

en caso me gusta modificar esas cosas actualmente tengo banderas listas para varios paises sudamericanos incluyendo nobres por ej: Vanguardia Nacional de Chile que seria los fascistas 

Genial puedes compartirlas en el servidor de Discord del proyecto https://discord.gg/Xm626N
Te lo agradecería mucho!

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Diarios del Desarrollador 28/10/20

Hola, de nuevo. He estado trabajando en algunas mecánicas nuevas y corrigiendo otras. Mi intención es plantear todas las mecánicas para luego hacer todos los eventos e historias para finalizar el escenario. Les mostraré una nueva mecánica que implementé:

Proyectos Estatales

Mientras creaba y probaba el escenario tenía una pregunta: ¿cómo se podría hacer un sistema de decisiones? En el juego los eventos te salen de repente en su fecha correspondiente, pero no hay exactamente una pestaña en la que puedas elegir decisiones como "crear un instituto de investigación", "invertir en tal región". Si hacía eventos que sucedieran en una determinada fecha sobre este tipo de decisiones, el jugador se sentía como si de repente viniera alguien y dijera "hey, vamos a construir una casa, ahora tienes que pagar diez mil dolares, me importa si no los tienes, es tu única oportunidad".

Entonces hice varias pruebas hasta dar con un sistema que permita al jugador elegir un catálogo de decisiones sobre proyectos especiales, los cuales se realizan dentro de un lapso, y al finalizar, devuelven a la pantalla de decisiones. Esta mecánica nueva la llamo "Proyectos Estatales":

SpLfxnu.png

Como ven, yo elegí la opción "invertir en la región andina", la cual tras 35 turnos finaliza y añade economía a las provincias del norte del país. Cuando finaliza me devuelve al evento de Proyectos Estatales para que elija otro, y así sucesivamente.

Notarán que en el evento se utiliza una civilización llamada "Banco de Datos". Esto es un pequeño truco que permite hacer eventos avanzados. Es algo que explicaré con detalle en el lanzamiento del mod, en el manual que publicaré.

Paz del Sur

¿No es molesto jugar un escenario, ponle tu Mundo Moderno, y que a los diez turnos Estados Unidos ya esté en guerra con Canadá, Reino Unido, Cuba, y otros 3 países? La IA no tiene control, o al menos no es tan inteligente, a la hora de declarar guerras. Pero el problema realmente viene cuando se quiere hacer un escenario en donde se supone que no haya un conflicto a los 5 turnos, debido al contexto histórico. Para solucionar esto hubo que hacer un pequeño truco.

2UjRYOr.png

Una civilización fuera del mapa recibe un evento repetible que le pone un pacto de no agresión a todos los países permanentemente. De esta manera la computadora no puede declarar guerras. Problema resuelto.... si es que no fuera por otro error de las decenas del juego. Resulta que los pactos de no agresión no impiden al jugador declarar guerras. Así que es el jugador ahora el que puede invadir a todo el mundo a los 10 turnos. ¿Qué se hace para solucionar esto? Pues no hay otra manera que ponerle muchos penalizadores al jugador que declare guerras sin tener un "casus belli" (el cual se obtiene por eventos), le baja el 100% de la felicidad, y por si fuera poco, países como Brasil pueden intervenir en el conflicto. Esto hará al jugador pensar dos veces antes de meterse en una guerra.

Y para terminar, el servidor oficial de Historia del Sur ha caído en desuso. De ahora en adelante el desarrollo y las actualizaciones del mod se publicarán en el servidor del grupo hispano AOC2sp. El link del servidor es el siguiente: https://discord.gg/Pfybfmu

Nos vemos allí, y acá, en la próxima actualización.

-CassalettIV, con agradecimiento a todos sus colaboradores.

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On 11/29/2020 at 6:40 PM, CopenhaguenLink said:

¿Y como va el mod?

 

Hola! Amigo disculpa, a pesar de que tengo el post en "follow", no me salen las notificaciones cuando alguien responde aquí. Apenas veo esto un mes después! Respondiendo a la pregunta, al mod le está yendo bien. Dentro de poco de hecho voy a publicar una actualización grande. Te recomendaría, si tienes cuenta, unirte al Discord de AoH2sp: https://discord.gg/Pfybfmu . Ahí hablo frecuentemente del desarrollo, y publico los pequeños avances. Acá solo espero a que tenga varios avances para poner una actualización. 

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11 minutes ago, CassalettIV said:

Hola! Amigo disculpa, a pesar de que tengo el post en "follow", no me salen las notificaciones cuando alguien responde aquí. Apenas veo esto un mes después! Respondiendo a la pregunta, al mod le está yendo bien. Dentro de poco de hecho voy a publicar una actualización grande. Te recomendaría, si tienes cuenta, unirte al Discord de AoH2sp: https://discord.gg/Pfybfmu . Ahí hablo frecuentemente del desarrollo, y publico los pequeños avances. Acá solo espero a que tenga varios avances para poner una actualización. 

Ya hay link de descarga?

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On 7/18/2020 at 1:27 PM, CassalettIV said:

En el escenario habrán estos eventos y sus resultados alternativos o historicos. Si tienes más ideas, me puedes escribir un mensaje, te lo agradecería mucho

Hola buenas quisiera saber si el proyecto sigue vivo o si tienen un discord para saber mas del mod

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On 3/12/2021 at 5:08 PM, Spartan991 said:

ok  muchas gracias, por cierto aun no hay alguna version jugable?

Como está el mod actualmente, se podría jugar con todas las mecánicas que hasta ahora he querido implementar, pero no hay casi historia hecha que es el principal enfoque del mod, por lo que no veo mucha gracia en presentarla ahora

Edited by CassalettIV

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On 7/30/2020 at 7:12 PM, CassalettIV said:

Diarios del desarrollador #1 - 29/07/20
Una Historia de Guerras Civiles

He estado probando con los diferentes condiciones y resultados del editor de eventos. Hay muchas cosas interesantes que hacer, pero también bastantes cosas que frustran. Pero bueno, elegí un país de tamaño pequeño (o medio), y empecé a crear las mecánicas de guerras civiles. Es muy interesante. Resultó muy fácil de hacer. He aquí como funciona:

ZebFZVA.png

1. El jugador cambia de gobierno

2. El evento detecta el cambio de ideología y dispara el evento de arriba. Ahí pasa algo interesante. La nación "tuya" se cambia a una civi llamada "rebeldes comunistas", mientras que la nación "pasada" se anexa parte de tu país y se le da la ideología que tenías. De esta forma se crea un efecto de "cambiar de nación".

Y4sy15N.png

3. Se inicia una guerra civil que el jugador debe ganar.

Ahora es cuando se complica un poco, pero pude encontrar la solución. 

El problema es: si dos civilizaciones están en guerra, cómo haces que el evento de victoria te de todo su territorio y desactive los efectos de la oferta de paz? Resulta que si pones que anexas todo el territorio, la guerra sigue y el tratado de paz no te deja coger todo el territorio. Para esto hubo que hacer algo un poco raro

4. El evento detecta que tienes todas las provincias (o al menos las más importantes, depende del país), y activa la victoria. El evento activa una paz, hace que ocupes todos los territorios, te cambia de rebeldes al país (paraguay), te cambia a la ideología de los rebeldes, y hace que anexes todos los territorios de los rebeldes. De esta manera, sigue la guerra pero te quedas con todos los territorios, nada más es aceptar el tratado (sería un poco realista, es como desmovilizar a todos los combatientes).

Y así, puedes formar tus guerras civiles, ganarlas o perderlas, y disfrutar de una nueva mecánica. Ya cambiar de gobierno no es presionar un botón, sino ganar una guerra civil.

Aunque esto es un prototipo, falta implementarlo ya al escenario, con sus detalles y tal. De pronto habrán unas guerras imposibles de ganar ya que el apoyo en ese país de cierta ideología era baja, o no la generaste antes. Probablemente la única manera de cambiar el gobierno no es guerras civiles, sino elecciones incluso. Pero para eso falta mucho, ahora, vamos con los prototipos.

-CassalettIV, con agradecimiento a todos sus colaboradores.

¡Muy buena la mecánica bro, excelente trabajo!. Una duda, ¿para que cada nación tenga esta mecánica debes personalizarlos a cada país o cómo haces que los tengan?

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19 hours ago, PakoGerteMX said:

¡Muy buena la mecánica bro, excelente trabajo!. Una duda, ¿para que cada nación tenga esta mecánica debes personalizarlos a cada país o cómo haces que los tengan?

¡Gracias! Sí, para que cada nación tenga tal mecánica tendría que hacerse un evento para cada guerra civil de cada ideología de cada país, por lo que te puedes imaginar que son bastantes eventos. Sin embargo cuando compartí esa mecánica tenía una idea muy diferente de cómo progresaría la partida: en aquel entonces apostaba por un sistema muy abierto, los jugadores avanzaban en la historia mediante eventos vagamente conectados entre sí. Ahora el sistema es muy diferente, más lineal, el jugador selecciona qué tipo de historia ("ruta histórica") de su país quiere jugar. Por lo que, una guerra civil por ejemplo, ya no sería activada de la misma manera como mostré en esa mecánica, a voluntad del jugador. Ahora se activa según se desarrolle la historia. Es lo mismo, excepto en la manera en que se provocan. ¡Me alegra que te guste el proyecto!

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5 hours ago, CassalettIV said:

¡Gracias! Sí, para que cada nación tenga tal mecánica tendría que hacerse un evento para cada guerra civil de cada ideología de cada país, por lo que te puedes imaginar que son bastantes eventos. Sin embargo cuando compartí esa mecánica tenía una idea muy diferente de cómo progresaría la partida: en aquel entonces apostaba por un sistema muy abierto, los jugadores avanzaban en la historia mediante eventos vagamente conectados entre sí. Ahora el sistema es muy diferente, más lineal, el jugador selecciona qué tipo de historia ("ruta histórica") de su país quiere jugar. Por lo que, una guerra civil por ejemplo, ya no sería activada de la misma manera como mostré en esa mecánica, a voluntad del jugador. Ahora se activa según se desarrolle la historia. Es lo mismo, excepto en la manera en que se provocan. ¡Me alegra que te guste el proyecto!

Entiendo perfectamente, este proyecto llevará mucho tiempo :0, estaré pendiente de las actualizaciones, espero que logres muchas cosas con esto 🙂

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On 3/27/2021 at 2:25 PM, CopenhaguenLink said:

Hey, escribe cada tanto aqui para que la comunidad no piense que el mod esta muerto

Tienes razón, pondré más actualizaciones cada tanto tiempo. Desde la última han habido avances pero no los he anunciado.

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Diarios del desarrollador 3/29/21
Bastante tiempo ha transcurrido desde la última actualización pública. He decidido que, en vez de publicar cada vez que tenga una actualización grande, voy a publicar avances más pequeños, individuales, con el fin de mantener el interés en el proyecto.

Amazonas impasable

Una nueva mecánica hecha con tan sólo dos eventos permite bloquear la región del amazonas. Esto es para que, en una guerra entre Brasil y otro país, sea imposible mover unidades por la región, tal como en la vida real donde sería impensable ejecutar operaciones a través de esta zona. En el juego, siempre que Brasil esté en guerra, las provincias del amazonas que hacen de frontera con otros países se convierten en baldíos. Mientras Brasil no esté en guerra, no lo serán.

Amazonas bloqueada

(Jugando con Ecuador, estoy en guerra con Brasil. Las provincias del amazonas que hacen de frontera se convierten en baldíos. Es imposible mover unidades a través de ella, por lo que la única opción es pasar alrededor, o realizar una invasión naval)

HHpR0oV.png

(Brasil no está en guerra, las provincias no son baldíos)

Esto se realiza con dos eventos: uno que sirva para bloquear las provincias siempre que Brasil esté en guerra, y otro que las desbloquee cuando no lo esté. Además, se utiliza un "banco de datos" (civilización no jugable sólo utilizada para hacer eventos) y la comprobación de baldíos fuera del mapa jugable (estos son "trucos" más complejos del editor de eventos, los cuales explicaré en un manual sobre el mod).

Con esta mecánica, el mapa cobra "vida" pues se le asigna un valor estratégico que en el juego base no existía: restricciones geográficas. 

Esperen más actualizaciones pequeñas como éstas, y si quieren ver más de cerca el desarrollo, los invito al servidor de Discord del grupo aohSP, donde además encontrarán otros mods de la comunidad: https://discord.gg/Pfybfmu

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